Limit pamięci w UEFN: pasek 100 tysięcy i błąd publikacji

Spis treści
  1. Pasek pamięci to budżet projektu, nie pamięć twojego urządzenia
  2. Próg, po przekroczeniu którego publikacja jest niemożliwa
  3. Pojedyncze modele 3D mają własne ograniczenia
  4. Co dokładnie zjada budżet
  5. Czego nie twierdzimy
  6. Co robić, gdy walidacja nie przejdzie
  7. To nie kwestia SSD ani pamięci RAM
  8. Krótko
  9. Źródła

Pasek pamięci w UEFN upiera się przy 100 tysięcy jednostek, a jeśli choć jedna strefa poziomu przekroczy ten próg, opublikowanie wyspy się nie uda. To właśnie ten błąd walidacji sprowadził cię tutaj.

Poniżej wyjaśniamy, co dokładnie pokazuje pasek, gdzie przebiega granica publikacji, jakie osobne ograniczenia dotyczą modeli 3D, i — co najważniejsze — gdzie kończy się dokumentacja Epic, a zaczynają domysły, których tu nie piszemy.

Pasek pamięci to budżet projektu, nie pamięć twojego urządzenia

Pierwsza rzecz do zrozumienia: pasek pamięci w UEFN nie ma nic wspólnego z tym, ile gigabajtów RAM ma twój komputer ani ile miejsca zostało na dysku. To wewnętrzny budżet contentu wyspy, który edytor sam wylicza i pokazuje w formie skali.

Pasek bieżącego zużycia pamięci pokazuje maksimum 100 tysięcy jednostek pamięci. Skala nie jest więc nieskończona — ma jasny sufit, a ty widzisz, jak blisko niego jesteś, jeszcze zanim klikniesz „opublikuj”.

Ważny szczegół, który łatwo pominąć: jednostka pamięci to nie megabajt. Ile dokładnie megabajtów „waży” jedna jednostka, dokumentacja, na której się opieramy, nie mówi. Dlatego przeliczeń w stylu „100 tysięcy jednostek to mniej więcej tyle a tyle gigabajtów” nie robimy i tobie też nie radzimy. Pracuj na skali w jej własnych jednostkach.

Próg, po przekroczeniu którego publikacja jest niemożliwa

Zasada brzmi krótko: jeśli którakolwiek strefa poziomu przekracza 100 tysięcy jednostek pamięci, opublikowanie wyspy się nie uda.

Są tu dwa punkty warte uważnej lektury.

Liczy się per strefa, nie „ogólnie dla całej wyspy”. Sformułowanie Epic dotyczy strefy poziomu. Oznacza to, że sytuacja „ogólnie jest w porządku, tylko jeden fragment jest przeciążony” nie jest okolicznością łagodzącą. Jedna strefa powyżej progu — i publikacja się nie odbędzie.

To nie ostrzeżenie, tylko stop. Walidacja nie przepuści wyspy dalej. Nie dostaniesz „opublikowano z uwagami” — dostaniesz odmowę.

Dlatego pasek jest przydatny nie w momencie publikacji, tylko na długo przed nim. Jeśli widzisz, że skala pnie się w górę podczas pracy nad konkretnym fragmentem, to jest właśnie moment, żeby coś zmienić — a nie tydzień później, gdy trzeba będzie przeglądać cały poziom.

Pojedyncze modele 3D mają własne ograniczenia

Poza ogólnym budżetem strefy dokumentacja Epic opisuje ograniczenia dotyczące każdego pojedynczego static mesh. I działają one różnie.

Co jest sprawdzane Próg Co się stanie
Cook pojedynczego static mesh 2 Gigabytes (GB) Twardy limit: walidacja wyspy się nie powiedzie
Liczba wierzchołków LOD0 jednego mesha 30 tysięcy Edytor pokazuje ostrzeżenie o ryzyku problemów z pamięcią

Różnica jest zasadnicza.

Limit 2 GB na cook jednego mesha jest twardy. Przekroczenie oznacza, że walidacja wyspy nie przejdzie. Nie ma tu miejsca na „prawie się zmieściło”.

Próg 30 tysięcy wierzchołków na LOD0 to ostrzeżenie. Edytor sygnalizuje ryzyko problemów z pamięcią, ale to nie to samo co zakaz publikacji. To wskazówka: ten konkretny mesh jest kandydatem do zjadania budżetu.

Co dokładnie zjada budżet

Tu trzeba być szczerym co do granic tego, co wiemy.

Dokumentacja Epic, na której się opieramy, nie podaje rankingu typów contentu według apetytu na pamięć. Nie możemy ci powiedzieć „materiały zjadają więcej niż dźwięk” albo „efekty są droższe niż geometria” — takich twierdzeń w źródłach nie ma i nie będziemy ich zmyślać.

Co możemy powiedzieć w oparciu o fakty: oba jawne, liczbowe ograniczenia na poziomie pojedynczego assetu, które opisuje Epic, dotyczą static mesh — cooka modelu i liczby wierzchołków na LOD0. To właśnie geometrię 3D dokumentacja reguluje osobno i wprost. Dla początkującego to wystarczający punkt wyjścia, od czego zacząć analizę, gdy pasek zbliża się do sufitu: zaimportowane modele z ciężkim LOD0 to pierwsza rzecz do sprawdzenia, bo to właśnie przed nimi ostrzega edytor.

To wskazówka wynikająca ze struktury dokumentacji, nie zmierzony ranking zużycia. Warto pamiętać o tej różnicy.

Czego nie twierdzimy

  • Nie wiemy, ile megabajtów ma jedna jednostka pamięci. Epic tego nie podaje w tych dokumentach.
  • Nie znamy progu dla liczby meshy na strefę. Takiej liczby w dokumentacji nie ma — ograniczenia opisano dla pojedynczego mesha, nie dla ich liczby.
  • Nie wiemy, jak dokładnie liczone są inne typy assetów w ogólnym budżecie strefy. To, że są uwzględniane, jest logiczne, bo budżet jest wspólny — ale żadnych osobnych progów dla nich tu nie podano.
  • Nie twierdzimy, że te liczby są wieczne. To, co zapisano w dokumentacji Epic, może się zmienić — a wraz z nią zmieni się i ten tekst.

Co robić, gdy walidacja nie przejdzie

  1. Przeczytaj treść błędu do końca. Walidacja może nie przejść nie tylko z powodu pamięci. Najpierw upewnij się, że chodzi właśnie o nią.
  2. Sprawdź pasek pamięci per strefa, nie „ogólne wrażenie”. Ponieważ próg 100 tysięcy jednostek dotyczy strefy poziomu, szukać trzeba konkretnej przeciążonej strefy.
  3. Znajdź meshe, przy których edytor pokazał ostrzeżenie o LOD0. To modele, w których LOD0 przekracza 30 tysięcy wierzchołków. Same w sobie nie blokują publikacji, ale to najbardziej oczywista lista kandydatów do optymalizacji.
  4. Sprawdź, czy nie ma mesha przekraczającego limit cooka 2 GB. Jeśli taki istnieje — to nie jest „optymalizacja na później”, tylko przyczyna niepowodzenia walidacji już teraz.
  5. Uprość ciężką geometrię. Epic ma osobną stronę dokumentacji poświęconą właśnie upraszczaniu static mesh we Fortnite — znajdziesz ją niżej, w źródłach.
  6. Opublikuj ponownie i sprawdź pasek jeszcze raz. Jeśli strefa nadal jest powyżej progu — szukaj dalej w tej samej strefie, a nie w całej wyspie.

To nie kwestia SSD ani pamięci RAM

Osobno, bo pomyłka jest tu stała: żadnego z opisanych ograniczeń nie naprawi ulepszenie sprzętu. Ani szybszy dysk, ani większy RAM, ani przeniesienie projektu na inny nośnik nie zmienią tego, co pokazuje pasek pamięci UEFN i co sprawdza walidacja wyspy.

Budżet 100 tysięcy jednostek na strefę, limit 2 GB na cook mesha i ostrzeżenie przy 30 tysiącach wierzchołków to ograniczenia contentu wyspy. Są takie same dla każdego, kto publikuje, niezależnie od tego, na czym pracujesz. Jedyny sposób, żeby się w nich zmieścić, to zmienić sam content.

Krótko

Pasek pamięci w UEFN pokazuje maksimum 100 tysięcy jednostek, a przekroczenie tego progu przez którąkolwiek strefę poziomu uniemożliwia publikację; osobno obowiązuje twardy limit 2 GB na cook pojedynczego static mesh oraz ostrzeżenie, gdy LOD0 mesha przekracza 30 tysięcy wierzchołków.

Źródła

Najczęstsze pytania

Ile pamięci można zużyć na wyspę w UEFN?

Pasek bieżącego zużycia pamięci w UEFN pokazuje maksimum 100 tysięcy jednostek. To górna granica, którą widzisz w edytorze.

Dlaczego wyspa nie publikuje się z powodu pamięci?

Jeśli którakolwiek strefa poziomu przekracza 100 tysięcy jednostek pamięci, opublikowanie wyspy się nie uda. Wystarczy jedna strefa powyżej progu — reszta projektu tego nie ratuje.

Czy istnieje limit dla pojedynczego modelu 3D?

Tak. Na cook pojedynczego static mesh obowiązuje twardy limit 2 Gigabytes (GB). Przekroczysz go — walidacja wyspy się nie powiedzie.

Co oznacza ostrzeżenie o 30 tysiącach wierzchołków?

Jeśli LOD0 mesha przekracza 30 tysięcy wierzchołków, edytor pokazuje ostrzeżenie o ryzyku problemów z pamięcią. To ostrzeżenie, nie zakaz publikacji.

Czy pomoże mocniejszy komputer albo większy SSD?

Nie. Chodzi o budżet pamięci wewnątrz projektu, sprawdzany podczas walidacji wyspy, a nie o dysk czy pamięć RAM twojego urządzenia.

Ile megabajtów ma jedna jednostka pamięci UEFN?

Epic tego nie podaje w dokumentacji, na której się opieramy. Dlatego przeliczanie jednostek na megabajty byłoby zmyśleniem.

Źródła