Растянутое разрешение CS2: разрешение, коэффициент растяжения и FOV

Укажите нативное разрешение монитора, целевое соотношение сторон и режим масштабирования — инструмент посчитает разрешение, растяжение картинки и реальный горизонтальный обзор.

Результат

Разрешение игры1 440×1 080
Коэффициент горизонтального растяжения×1,333
Нативный горизонтальный FOV106,26°
Реальный горизонтальный FOV90,00°
Во сколько раз шире поле зрения×0,847

Другие разрешения этого аспекта, влезающие в монитор

  • 1 440×1 080
  • 1 400×1 050
  • 1 366×1 024
  • 1 334×1 000
  • 1 280×960
  • 1 200×900
  • 1 152×864
  • 1 068×800
  • 1 024×768
  • 800×600
  • 640×480

Чувствительность мыши (см/360°) от соотношения сторон или FOV НЕ зависит: поворот персонажа в Source/Source2 — это `sensitivity · m_yaw` градусов на "count" мыши, и эта формула не зависит от aspect ratio. Коэффициент «шире поле зрения» показывает лишь, сколько дополнительных градусов игры теперь видно за то же физическое движение мыши по горизонтали — это про обзор, не про чувствительность.

Коэффициент растяжения посчитан самостоятельно из геометрии пикселей (nativeAspectRatio ÷ targetAspectRatio), а не взят из справочника — детали в разделе «Как считаем».

Как считаем

Разрешение под целевой аспект вписывается в нативную панель по высоте (если не влезает по ширине — наоборот), размеры округляются до ближайшего чётного целого. Список «типичных» разрешений — справочная сетка распространённых высот, а не официальный перечень Valve (такого источника нет в открытом доступе).

Коэффициент растяжения — САМОСТОЯТЕЛЬНО ВЫВЕДЕННАЯ геометрия, не число из справочника: монитор физически рисует нативную картинку, а игра рендерит кадр целевого аспекта и растягивает его на всю панель, поэтому горизонтальный масштаб = (нативная ширина/высота) ÷ (целевая ширина/высота). В режимах «чёрные полосы» и «нативный аспект» пропорции не ломаются — коэффициент равен 1.

Горизонтальное поле зрения считается по формуле Hor+ движка Source: `hFOV = 2·atan(tan(vFOV/2) · aspectRatio)` при фиксированном вертикальном FOV 73.74° (выведено так, чтобы дать ровно 90° на 4:3 — сообществом подтверждённая базовая точка CS2). И «растянуто», и «чёрные полосы» рендерят картинку под ЦЕЛЕВОЙ (более узкий) аспект, поэтому дают ОДИНАКОВЫЙ горизонтальный FOV — различаются только коэффициентом растяжения.

Источники

проверено 1 сентября 2026 г.

Вопросы и ответы

Почему «растянуто» и «чёрные полосы» дают одинаковый FOV?

Потому что в обоих режимах игра рендерит кадр под тот же более узкий целевой аспект (4:3/5:4/16:10) — и именно аспект кадра, а не способ показа на экране, определяет FOV по формуле Hor+. Разница лишь в том, растягивается ли это изображение на всю панель («растянуто») или показывается 1:1 с чёрными полосами по бокам.

Откуда взята формула Hor+?

Это общеизвестное свойство движка Source/Source2 (горизонтальное поле зрения масштабируется вместе с соотношением сторон при фиксированном вертикальном), синтезированное из нескольких сообществных источников, без единой цитируемой ссылки — честно отмечено в «Как считаем» и в SOURCES.md.

Почему у коэффициента растяжения нет собственного источника?

Потому что это простая геометрия пикселей (отношение нативного и целевого аспектов), которую можно вывести самостоятельно — инструмент прямо говорит, что это собственный расчёт, а не цитата.

Изменится ли моя чувствительность мыши при переходе на 4:3?

Нет. Поворот персонажа в Source/Source2 зависит только от sensitivity и m_yaw, не от aspect ratio или FOV. Изменится лишь то, сколько видно по горизонтали за то же движение мыши — это инструмент и показывает отдельным коэффициентом.

Почему список разрешений неполный?

Список построен на справочной сетке распространённых высот (480–1600 px), а не на официальном перечне Valve — такого открытого источника не найдено. Это намеренно суженный, а не выдуманный перечень.

Все гайды Counter-Strike 2

Неофициальный инструмент. Не аффилирован с Valve.