Rozciągnięta rozdzielczość CS2: rozdzielczość, współczynnik rozciągnięcia i FOV
Podaj natywną rozdzielczość monitora, docelowe proporcje i tryb skalowania — narzędzie policzy rozdzielczość, rozciągnięcie obrazu i realne poziome pole widzenia.
Jak liczymy
Rozdzielczość pod docelowe proporcje jest dopasowywana do natywnego panelu według wysokości (jeśli nie mieści się w szerokości — odwrotnie), wymiary zaokrąglane są do najbliższej parzystej liczby całkowitej. Lista „typowych” rozdzielczości to poglądowa siatka popularnych wysokości, a nie oficjalny wykaz Valve (takiego źródła nie ma w otwartym dostępie).
Współczynnik rozciągnięcia to SAMODZIELNIE WYPROWADZONA geometria, nie liczba ze źródła: monitor fizycznie rysuje natywny obraz, a gra renderuje klatkę o docelowych proporcjach i rozciąga ją na cały panel, więc skala pozioma = (natywna szerokość/wysokość) ÷ (docelowa szerokość/wysokość). W trybach „czarne pasy” i „proporcje natywne” proporcje nie są łamane — współczynnik wynosi 1.
Poziome pole widzenia liczone jest wzorem Hor+ silnika Source: `hFOV = 2·atan(tan(vFOV/2) · aspectRatio)` przy stałym pionowym FOV 73.74° (wyprowadzone tak, by dać dokładnie 90° przy 4:3 — potwierdzony społecznościowo punkt bazowy CS2). Zarówno „rozciągnięte”, jak i „czarne pasy” renderują obraz pod DOCELOWYMI (węższymi) proporcjami, więc dają TAKI SAM poziomy FOV — różnią się tylko współczynnikiem rozciągnięcia.
Źródła
sprawdzono 1 września 2026
Pytania i odpowiedzi
Dlaczego „rozciągnięte” i „czarne pasy” dają taki sam FOV?
Ponieważ w obu trybach gra renderuje klatkę pod te same węższe docelowe proporcje (4:3/5:4/16:10) — i to właśnie proporcje klatki, a nie sposób wyświetlania na ekranie, decydują o FOV według wzoru Hor+. Różnica polega tylko na tym, czy ten obraz jest rozciągany na cały panel („rozciągnięte”), czy pokazywany 1:1 z czarnymi pasami po bokach.
Skąd wzięto wzór Hor+?
To powszechnie znana właściwość silnika Source/Source2 (poziome pole widzenia skaluje się razem z proporcjami przy stałym pionowym), zsyntetyzowana z kilku źródeł społecznościowych, bez jednego cytowanego linku — uczciwie zaznaczone w „Jak liczymy” i w SOURCES.md.
Dlaczego współczynnik rozciągnięcia nie ma własnego źródła?
Ponieważ to prosta geometria pikseli (stosunek proporcji natywnych i docelowych), którą można wyprowadzić samodzielnie — narzędzie wprost mówi, że to własne obliczenie, a nie cytat.
Czy moja czułość myszy zmieni się po przejściu na 4:3?
Nie. Obrót postaci w Source/Source2 zależy tylko od sensitivity i m_yaw, nie od aspect ratio czy FOV. Zmieni się tylko to, ile widać w poziomie przy tym samym ruchu myszy — to właśnie pokazuje osobny współczynnik.
Dlaczego lista rozdzielczości jest niepełna?
Lista opiera się na poglądowej siatce popularnych wysokości (480–1600 px), a nie na oficjalnym wykazie Valve — takiego otwartego źródła nie znaleziono. To celowo zawężony, a nie zmyślony wykaz.
Wszystkie poradniki Counter-Strike 2
Narzędzie nieoficjalne. Niepowiązane z Valve.