Rozciągnięta rozdzielczość CS2: rozdzielczość, współczynnik rozciągnięcia i FOV

Podaj natywną rozdzielczość monitora, docelowe proporcje i tryb skalowania — narzędzie policzy rozdzielczość, rozciągnięcie obrazu i realne poziome pole widzenia.

Wynik

Rozdzielczość gry1440×1080
Współczynnik rozciągnięcia poziomego×1,333
Natywne poziome FOV106,26°
Realne poziome FOV90,00°
O ile szersze pole widzenia×0,847

Inne rozdzielczości tych proporcji mieszczące się w monitorze

  • 1440×1080
  • 1400×1050
  • 1366×1024
  • 1334×1000
  • 1280×960
  • 1200×900
  • 1152×864
  • 1068×800
  • 1024×768
  • 800×600
  • 640×480

Czułość myszy (cm/360°) NIE zależy od proporcji obrazu ani FOV: obrót postaci w Source/Source2 to `sensitivity · m_yaw` stopni na „count” myszy, a ten wzór jest niezależny od aspect ratio. Współczynnik „szersze pole widzenia” pokazuje jedynie, ile dodatkowych stopni gry widać teraz przy tym samym fizycznym ruchu myszy w poziomie — to kwestia widoku, nie czułości.

Współczynnik rozciągnięcia policzono samodzielnie z geometrii pikseli (nativeAspectRatio ÷ targetAspectRatio), a nie wzięto ze źródła — szczegóły w sekcji „Jak liczymy”.

Jak liczymy

Rozdzielczość pod docelowe proporcje jest dopasowywana do natywnego panelu według wysokości (jeśli nie mieści się w szerokości — odwrotnie), wymiary zaokrąglane są do najbliższej parzystej liczby całkowitej. Lista „typowych” rozdzielczości to poglądowa siatka popularnych wysokości, a nie oficjalny wykaz Valve (takiego źródła nie ma w otwartym dostępie).

Współczynnik rozciągnięcia to SAMODZIELNIE WYPROWADZONA geometria, nie liczba ze źródła: monitor fizycznie rysuje natywny obraz, a gra renderuje klatkę o docelowych proporcjach i rozciąga ją na cały panel, więc skala pozioma = (natywna szerokość/wysokość) ÷ (docelowa szerokość/wysokość). W trybach „czarne pasy” i „proporcje natywne” proporcje nie są łamane — współczynnik wynosi 1.

Poziome pole widzenia liczone jest wzorem Hor+ silnika Source: `hFOV = 2·atan(tan(vFOV/2) · aspectRatio)` przy stałym pionowym FOV 73.74° (wyprowadzone tak, by dać dokładnie 90° przy 4:3 — potwierdzony społecznościowo punkt bazowy CS2). Zarówno „rozciągnięte”, jak i „czarne pasy” renderują obraz pod DOCELOWYMI (węższymi) proporcjami, więc dają TAKI SAM poziomy FOV — różnią się tylko współczynnikiem rozciągnięcia.

Źródła

sprawdzono 1 września 2026

Pytania i odpowiedzi

Dlaczego „rozciągnięte” i „czarne pasy” dają taki sam FOV?

Ponieważ w obu trybach gra renderuje klatkę pod te same węższe docelowe proporcje (4:3/5:4/16:10) — i to właśnie proporcje klatki, a nie sposób wyświetlania na ekranie, decydują o FOV według wzoru Hor+. Różnica polega tylko na tym, czy ten obraz jest rozciągany na cały panel („rozciągnięte”), czy pokazywany 1:1 z czarnymi pasami po bokach.

Skąd wzięto wzór Hor+?

To powszechnie znana właściwość silnika Source/Source2 (poziome pole widzenia skaluje się razem z proporcjami przy stałym pionowym), zsyntetyzowana z kilku źródeł społecznościowych, bez jednego cytowanego linku — uczciwie zaznaczone w „Jak liczymy” i w SOURCES.md.

Dlaczego współczynnik rozciągnięcia nie ma własnego źródła?

Ponieważ to prosta geometria pikseli (stosunek proporcji natywnych i docelowych), którą można wyprowadzić samodzielnie — narzędzie wprost mówi, że to własne obliczenie, a nie cytat.

Czy moja czułość myszy zmieni się po przejściu na 4:3?

Nie. Obrót postaci w Source/Source2 zależy tylko od sensitivity i m_yaw, nie od aspect ratio czy FOV. Zmieni się tylko to, ile widać w poziomie przy tym samym ruchu myszy — to właśnie pokazuje osobny współczynnik.

Dlaczego lista rozdzielczości jest niepełna?

Lista opiera się na poglądowej siatce popularnych wysokości (480–1600 px), a nie na oficjalnym wykazie Valve — takiego otwartego źródła nie znaleziono. To celowo zawężony, a nie zmyślony wykaz.

Wszystkie poradniki Counter-Strike 2

Narzędzie nieoficjalne. Niepowiązane z Valve.