Розтягнуте розширення CS2: роздільність, коефіцієнт розтягу і FOV

Вкажіть нативну роздільність монітора, цільове співвідношення сторін і режим масштабування — інструмент порахує роздільність, розтяг картинки та реальний горизонтальний огляд.

Результат

Роздільність гри1 440×1 080
Коефіцієнт горизонтального розтягу×1,333
Нативний горизонтальний FOV106,26°
Реальний горизонтальний FOV90,00°
У скільки разів ширше поле зору×0,847

Інші роздільності цього аспекту, що влазять у монітор

  • 1 440×1 080
  • 1 400×1 050
  • 1 366×1 024
  • 1 334×1 000
  • 1 280×960
  • 1 200×900
  • 1 152×864
  • 1 068×800
  • 1 024×768
  • 800×600
  • 640×480

Чутливість миші (см/360°) від співвідношення сторін чи FOV НЕ залежить: поворот персонажа в Source/Source2 — це `sensitivity · m_yaw` градусів на "count" миші, і ця формула аспект-ratio-незалежна. Коефіцієнт «ширше поле зору» показує лише, скільки додаткових градусів гри тепер бачите за той самий фізичний рух миші по горизонталі — це про огляд, не про чутливість.

Коефіцієнт розтягу порахований самостійно з геометрії пікселів (nativeAspectRatio ÷ targetAspectRatio), а не взятий з довідника — деталі в розділі «Як рахуємо».

Як рахуємо

Роздільність під цільовий аспект вписується в нативну панель по висоті (якщо не влазить по ширині — навпаки), розміри округлюються до найближчого парного цілого. Список «типових» роздільностей — довідкова сітка поширених висот, а не офіційний перелік Valve (такого джерела не існує у відкритому доступі).

Коефіцієнт розтягу — САМОСТІЙНО ВИВЕДЕНА геометрія, не число з довідника: монітор фізично малює нативну картинку, а гра рендерить кадр цільового аспекту й розтягує його на всю панель, тому горизонтальний масштаб = (нативна ширина/висота) ÷ (цільова ширина/висота). У режимах «чорні смуги» й «нативний аспект» пропорції не ламаються — коефіцієнт дорівнює 1.

Горизонтальне поле зору рахується за формулою Hor+ рушія Source: `hFOV = 2·atan(tan(vFOV/2) · aspectRatio)` при фіксованому вертикальному FOV 73.74° (виведено так, щоб дати рівно 90° на 4:3 — спільнотно підтверджена базова точка CS2). І «розтягнуто», і «чорні смуги» рендерять картинку під ЦІЛЬОВИЙ (вужчий) аспект, тому дають ОДНАКОВИЙ горизонтальний FOV — різняться лише коефіцієнтом розтягу.

Джерела

перевірено 1 вересня 2026 р.

Питання і відповіді

Чому «розтягнуто» і «чорні смуги» дають однаковий FOV?

Тому що в обох режимах гра рендерить кадр під той самий вужчий цільовий аспект (4:3/5:4/16:10) — і саме аспект кадру, а не спосіб показу на екрані, визначає FOV за формулою Hor+. Різниця лише в тому, розтягується це зображення на всю панель («розтягнуто») чи показується 1:1 з чорними смугами по боках.

Звідки взято формулу Hor+?

Це загальновідома властивість рушія Source/Source2 (горизонтальне поле зору масштабується разом зі співвідношенням сторін при фіксованому вертикальному), синтезована з кількох спільнотних джерел, без єдиного цитованого посилання — чесно позначено в «Як рахуємо» і в SOURCES.md.

Чому коефіцієнт розтягу не має власного джерела?

Бо це проста геометрія пікселів (відношення нативного і цільового аспектів), яку можна вивести самостійно — інструмент прямо каже, що це власний розрахунок, а не цитата.

Чи зміниться моя чутливість миші, якщо я перейду на 4:3?

Ні. Поворот персонажа в Source/Source2 залежить лише від sensitivity і m_yaw, не від aspect ratio чи FOV. Зміниться лише те, скільки бачите по горизонталі за той самий рух миші — це інструмент і показує окремим коефіцієнтом.

Чому список роздільностей неповний?

Список побудований на довідковій сітці поширених висот (480–1600 px), а не на офіційному переліку Valve — такого відкритого джерела не знайдено. Це навмисно звужений, а не вигаданий перелік.

Усі гайди Counter-Strike 2

Неофіційний інструмент. Не афілійований з Valve.