Калькулятор FOV: конвертер поля зрения между осями и aspect ratio
Посчитайте horizontal, vertical и diagonal FOV один из другого, пересчитайте его при смене соотношения сторон и посмотрите на кейс «4:3 stretched».
Как считаем
В основе — одна тригонометрическая формула связи FOV и aspect ratio: tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2). Укажите известное значение на любой из трёх осей — горизонтальной, вертикальной или диагональной — и aspect ratio экрана, и калькулятор посчитает остальное по той же формуле; диагональ считаем дополнительно через теорему Пифагора для катетов tan(H/2) и tan(V/2) — отдельно эту формулу нигде не публикуют, это наш прямой геометрический вывод из той же модели камеры.
Hor+ и Vert− — два способа обращаться с FOV при смене aspect ratio (например, с 4:3 на 21:9). В Hor+ вертикальный FOV остаётся постоянным, а горизонтальный растёт вместе с шириной экрана — так делает большинство современных игр. В Vert−, наоборот, постоянным остаётся горизонтальный FOV, а вертикальный урезается, чтобы компенсировать более широкий экран. В кейсе «4:3 stretched» (рендер 4:3, растянутый без чёрных полос на 16:9) сам FOV в градусах НЕ меняется — растяжение это постобработка пикселей; меняется только то, насколько шире выглядят объекты, и именно этот коэффициент растяжения калькулятор и показывает, без выдуманного «эффективного FOV».
Честно про PUBG: в игре есть ползунок FPP FOV, но официальной документации с точным диапазоном и тем, горизонтальная это ось или вертикальная, мы не нашли. Проверенные каналы: pubg.com и support.pubg.com (403 и пустой поиск), страницы патчноутов, PCGamingWiki (403), несколько сторонних калькуляторов и гайдов (противоречат друг другу: 70–80 против 90 как минимум/дефолт, без официальной ссылки), Wayback Machine (недоступна этому инструменту). Поэтому конкретных чисел PUBG здесь нет — конвертер выше полностью общий и работает с любым значением, которое показывает ваша игра.
Источники
проверено 1 сентября 2026 г.
Вопросы и ответы
Почему тут нет точного диапазона ползунка FOV в PUBG?
Потому что официальной документации с этим диапазоном мы не нашли: pubg.com и support.pubg.com не дают чисел (403 и пустой поиск), PCGamingWiki отдал 403, несколько сторонних калькуляторов и гайдов противоречат друг другу (70–80 против 90 как минимум/дефолт, без официальной ссылки), а Wayback Machine этому инструменту недоступна. Выдумывать число мы не стали — конвертер выше работает с любым значением, которое вы видите в игре.
Что такое Hor+ и Vert−?
Hor+ оставляет вертикальный FOV постоянным и расширяет горизонтальный вместе с более широким экраном — так делает большинство современных игр. Vert−, наоборот, оставляет постоянным горизонтальный FOV и урезает вертикальный, когда экран становится шире.
Действительно ли растяжение 4:3 на широкий экран меняет FOV?
Нет. Растяжение — это замена пикселей уже после рендера, она не меняет угол, который захватила камера. Меняется только то, насколько шире выглядят объекты на экране; это и показывает коэффициент растяжения в блоке выше.
Чем «видимый размер цели» отличается от «cm/360»?
«cm/360» — про чувствительность мыши и физическое расстояние на коврике на полный оборот персонажа, к FOV это отношения не имеет. Наша метрика — про то, насколько больше или меньше на экране выглядит тот же объект, когда меняется только значение FOV.
Откуда формула конвертации FOV?
Центральное уравнение tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2) и определение Hor+/Vert− — из статьи Wikipedia «Field of view in video games» (ссылка в источниках ниже). Диагональ и коэффициент растяжения — наш собственный геометрический вывод из той же модели камеры.
Неофициальный инструмент. Не аффилирован с KRAFTON, Inc.