Калькулятор FOV: конвертер поля зрения между осями и aspect ratio

Посчитайте horizontal, vertical и diagonal FOV один из другого, пересчитайте его при смене соотношения сторон и посмотрите на кейс «4:3 stretched».

Конвертер осей FOV

От 0 до 180°, не включительно.

Пресет или своё значение в формате «16:9».

Все три оси

Горизонтальный (H)
90°
Вертикальный (V)
58,72°
Диагональный (D)
97,85°

Смена aspect ratio: Hor+ и Vert−

Что произойдёт с FOV из блока выше при переходе на другой aspect ratio.

Вертикальный FOV остаётся как в блоке выше, горизонтальный пересчитывается под новый aspect ratio.

Пресет или своё значение в формате «16:9».

FOV на новом aspect ratio

Горизонтальный (H)
105,39°
Вертикальный (V)
58,72°
Диагональный (D)
109,99°

Кейс «4:3 stretched»

Рендер в более узком формате, растянутый без чёрных полос на более широкий физический экран.

Пресет или своё значение в формате «16:9».

Пресет или своё значение в формате «16:9».

Коэффициент растяжения
×1,3333

FOV в градусах не меняется растяжением — это постобработка пикселей. Меняется только то, насколько шире на экране выглядят объекты: именно это и показывает коэффициент растяжения.

Видимый размер цели при смене FOV

Насколько изменится видимый размер объекта на экране, если изменить только FOV (aspect ratio и дистанция те же).

Отношение видимого размера
×0,8391

Это НЕ «cm/360» — та метрика про физическую дистанцию движения мыши на полный оборот и никакого отношения к FOV не имеет. Здесь — чисто оптическое масштабирование видимого размера цели при смене FOV.

PUBG: ползунок FOV отдельно

В PUBG есть ползунок FPP FOV, но точный диапазон и ось (horizontal или vertical) официально не задокументированы — детали и список проверенных каналов в блоке «Как считаем» выше. Конвертер выше работает с любым числом, которое показывает ваша игра.

Как считаем

В основе — одна тригонометрическая формула связи FOV и aspect ratio: tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2). Укажите известное значение на любой из трёх осей — горизонтальной, вертикальной или диагональной — и aspect ratio экрана, и калькулятор посчитает остальное по той же формуле; диагональ считаем дополнительно через теорему Пифагора для катетов tan(H/2) и tan(V/2) — отдельно эту формулу нигде не публикуют, это наш прямой геометрический вывод из той же модели камеры.

Hor+ и Vert− — два способа обращаться с FOV при смене aspect ratio (например, с 4:3 на 21:9). В Hor+ вертикальный FOV остаётся постоянным, а горизонтальный растёт вместе с шириной экрана — так делает большинство современных игр. В Vert−, наоборот, постоянным остаётся горизонтальный FOV, а вертикальный урезается, чтобы компенсировать более широкий экран. В кейсе «4:3 stretched» (рендер 4:3, растянутый без чёрных полос на 16:9) сам FOV в градусах НЕ меняется — растяжение это постобработка пикселей; меняется только то, насколько шире выглядят объекты, и именно этот коэффициент растяжения калькулятор и показывает, без выдуманного «эффективного FOV».

Честно про PUBG: в игре есть ползунок FPP FOV, но официальной документации с точным диапазоном и тем, горизонтальная это ось или вертикальная, мы не нашли. Проверенные каналы: pubg.com и support.pubg.com (403 и пустой поиск), страницы патчноутов, PCGamingWiki (403), несколько сторонних калькуляторов и гайдов (противоречат друг другу: 70–80 против 90 как минимум/дефолт, без официальной ссылки), Wayback Machine (недоступна этому инструменту). Поэтому конкретных чисел PUBG здесь нет — конвертер выше полностью общий и работает с любым значением, которое показывает ваша игра.

Источники

проверено 1 сентября 2026 г.

Вопросы и ответы

Почему тут нет точного диапазона ползунка FOV в PUBG?

Потому что официальной документации с этим диапазоном мы не нашли: pubg.com и support.pubg.com не дают чисел (403 и пустой поиск), PCGamingWiki отдал 403, несколько сторонних калькуляторов и гайдов противоречат друг другу (70–80 против 90 как минимум/дефолт, без официальной ссылки), а Wayback Machine этому инструменту недоступна. Выдумывать число мы не стали — конвертер выше работает с любым значением, которое вы видите в игре.

Что такое Hor+ и Vert−?

Hor+ оставляет вертикальный FOV постоянным и расширяет горизонтальный вместе с более широким экраном — так делает большинство современных игр. Vert−, наоборот, оставляет постоянным горизонтальный FOV и урезает вертикальный, когда экран становится шире.

Действительно ли растяжение 4:3 на широкий экран меняет FOV?

Нет. Растяжение — это замена пикселей уже после рендера, она не меняет угол, который захватила камера. Меняется только то, насколько шире выглядят объекты на экране; это и показывает коэффициент растяжения в блоке выше.

Чем «видимый размер цели» отличается от «cm/360»?

«cm/360» — про чувствительность мыши и физическое расстояние на коврике на полный оборот персонажа, к FOV это отношения не имеет. Наша метрика — про то, насколько больше или меньше на экране выглядит тот же объект, когда меняется только значение FOV.

Откуда формула конвертации FOV?

Центральное уравнение tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2) и определение Hor+/Vert− — из статьи Wikipedia «Field of view in video games» (ссылка в источниках ниже). Диагональ и коэффициент растяжения — наш собственный геометрический вывод из той же модели камеры.

Все гайды PUBG: Battlegrounds

Неофициальный инструмент. Не аффилирован с KRAFTON, Inc.