Kalkulator FOV: konwerter pola widzenia między osiami i aspect ratio

Przelicz horizontal, vertical i diagonal FOV między sobą, przelicz go przy zmianie proporcji ekranu i zobacz przypadek «4:3 stretched».

Konwerter osi FOV

Od 0 do 180°, nie włącznie.

Preset lub własna wartość w formacie «16:9».

Wszystkie trzy osie

Poziomy (H)
90°
Pionowy (V)
58,72°
Przekątny (D)
97,85°

Zmiana aspect ratio: Hor+ i Vert−

Co stanie się z FOV z bloku powyżej przy przejściu na inny aspect ratio.

Pionowy FOV pozostaje jak w bloku powyżej, poziomy jest przeliczany pod nowy aspect ratio.

Preset lub własna wartość w formacie «16:9».

FOV przy nowym aspect ratio

Poziomy (H)
105,39°
Pionowy (V)
58,72°
Przekątny (D)
109,99°

Przypadek «4:3 stretched»

Render w węższym formacie, rozciągnięty bez czarnych pasów na szerszy fizyczny ekran.

Preset lub własna wartość w formacie «16:9».

Preset lub własna wartość w formacie «16:9».

Współczynnik rozciągnięcia
×1,3333

FOV w stopniach nie zmienia się przez rozciągnięcie — to obróbka pikseli po renderze. Zmienia się tylko to, o ile szersze na ekranie wyglądają obiekty: dokładnie to pokazuje współczynnik rozciągnięcia.

Widoczny rozmiar celu przy zmianie FOV

O ile zmieni się widoczny rozmiar obiektu na ekranie, jeśli zmienisz tylko FOV (aspect ratio i dystans te same).

Stosunek widocznego rozmiaru
×0,8391

To NIE jest «cm/360» — ta metryka dotyczy fizycznego dystansu ruchu myszy na pełny obrót i nie ma nic wspólnego z FOV. Tutaj — czysto optyczne skalowanie widocznego rozmiaru celu przy zmianie FOV.

PUBG: suwak FOV osobno

W PUBG jest suwak FPP FOV, ale dokładny zakres i oś (horizontal czy vertical) nie są oficjalnie udokumentowane — szczegóły i lista sprawdzonych kanałów w bloku «Jak liczymy» powyżej. Konwerter powyżej działa z dowolną liczbą, jaką pokazuje twoja gra.

Jak liczymy

U podstaw leży jeden trygonometryczny wzór łączący FOV i aspect ratio: tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2). Podaj znaną wartość na dowolnej z trzech osi — poziomej, pionowej lub przekątnej — oraz aspect ratio ekranu, a kalkulator policzy resztę tym samym wzorem; przekątną liczymy dodatkowo z twierdzenia Pitagorasa dla przyprostokątnych tan(H/2) i tan(V/2) — nikt osobno tego wzoru nie publikuje, to nasz bezpośredni geometryczny wniosek z tego samego modelu kamery.

Hor+ i Vert− to dwa sposoby traktowania FOV przy zmianie aspect ratio (np. z 4:3 na 21:9). W Hor+ pionowy FOV pozostaje stały, a poziomy rośnie wraz z szerokością ekranu — tak robi większość współczesnych gier. W Vert− odwrotnie: stały pozostaje poziomy FOV, a pionowy jest przycinany, by skompensować szerszy ekran. W przypadku «4:3 stretched» (render 4:3 rozciągnięty bez czarnych pasów na 16:9) sam FOV w stopniach NIE zmienia się — rozciągnięcie to obróbka pikseli po renderze; zmienia się tylko to, o ile szersze wyglądają obiekty, i właśnie ten współczynnik rozciągnięcia kalkulator pokazuje, bez wymyślonego «efektywnego FOV».

Uczciwie o PUBG: w grze jest suwak FPP FOV, ale oficjalnej dokumentacji z dokładnym zakresem i tym, czy to oś pozioma, czy pionowa, nie znaleźliśmy. Sprawdzone kanały: pubg.com i support.pubg.com (403 i puste wyniki wyszukiwania), strony patch notes, PCGamingWiki (403), kilka zewnętrznych kalkulatorów i poradników (są ze sobą sprzeczne: 70–80 kontra 90 jako minimum/domyślna wartość, bez żadnego oficjalnego źródła), Wayback Machine (niedostępna dla tego narzędzia). Dlatego konkretnych liczb dla PUBG tu nie ma — konwerter powyżej jest w pełni ogólny i działa z dowolną wartością, jaką pokazuje twoja gra.

Źródła

sprawdzono 1 września 2026

Pytania i odpowiedzi

Dlaczego nie ma tu dokładnego zakresu suwaka FOV w PUBG?

Bo oficjalnej dokumentacji z tym zakresem nie znaleźliśmy: pubg.com i support.pubg.com nie dają liczb (403 i puste wyniki wyszukiwania), PCGamingWiki zwrócił 403, kilka zewnętrznych kalkulatorów i poradników jest ze sobą sprzecznych (70–80 kontra 90 jako minimum/domyślna wartość, bez oficjalnego źródła), a Wayback Machine jest niedostępna dla tego narzędzia. Nie wymyśliliśmy liczby — konwerter powyżej działa z dowolną wartością, jaką widzisz w swojej grze.

Czym są Hor+ i Vert−?

Hor+ pozostawia pionowy FOV stały i poszerza poziomy wraz z szerszym ekranem — tak robi większość współczesnych gier. Vert− odwrotnie: pozostawia stały poziomy FOV i przycina pionowy, gdy ekran staje się szerszy.

Czy rozciągnięcie 4:3 na szeroki ekran naprawdę zmienia FOV?

Nie. Rozciągnięcie to zamiana pikseli już po renderze, nie zmienia kąta, który uchwyciła kamera. Zmienia się tylko to, o ile szersze wyglądają obiekty na ekranie; pokazuje to współczynnik rozciągnięcia w bloku powyżej.

Czym «widoczny rozmiar celu» różni się od «cm/360»?

«cm/360» dotyczy czułości myszy i fizycznej odległości na podkładce na pełny obrót postaci, nie ma to związku z FOV. Nasza metryka pokazuje, o ile większy lub mniejszy na ekranie wygląda ten sam obiekt, gdy zmienia się tylko wartość FOV.

Skąd wzór do konwersji FOV?

Centralne równanie tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2) i definicja Hor+/Vert− pochodzą z artykułu Wikipedii «Field of view in video games» (link w źródłach poniżej). Przekątna i współczynnik rozciągnięcia to nasz własny geometryczny wniosek z tego samego modelu kamery.

Wszystkie poradniki PUBG: Battlegrounds

Narzędzie nieoficjalne. Niepowiązane z KRAFTON, Inc.