Калькулятор FOV: конвертер поля зору між осями і aspect ratio
Порахуйте horizontal, vertical і diagonal FOV одне з одного, перерахуйте його при зміні співвідношення сторін і подивіться на кейс «4:3 stretched».
Як рахуємо
В основі — одна тригонометрична формула зв’язку FOV і aspect ratio: tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2). Вкажіть відоме значення на будь-якій із трьох осей — горизонтальній, вертикальній чи діагональній — і aspect ratio екрана, і калькулятор порахує решту через цю саму формулу; діагональ рахуємо додатково через теорему Піфагора для катетів tan(H/2) і tan(V/2) — окремо цю формулу ніхто не публікує, це наш прямий геометричний висновок із тієї самої моделі камери.
Hor+ і Vert− — два способи поводитись із FOV при зміні aspect ratio (наприклад, з 4:3 на 21:9). У Hor+ вертикальний FOV лишається сталим, а горизонтальний росте разом зі шириною екрана — так роблять більшість сучасних ігор. У Vert− навпаки: сталим лишається горизонтальний FOV, а вертикальний ріжеться, щоб компенсувати ширший екран. У кейсі «4:3 stretched» (рендер 4:3, розтягнутий без чорних смуг на 16:9) сам FOV у градусах НЕ змінюється — розтяг це постобробка пікселів; змінюється лише те, наскільки ширшими виглядають об’єкти, і саме цей коефіцієнт розтягу калькулятор і показує, без вигаданого «ефективного FOV».
Чесно про PUBG: у грі є повзунок FPP FOV, але офіційної документації з точним діапазоном і тим, чи це горизонтальна, чи вертикальна вісь, ми не знайшли. Перевірені канали: pubg.com і support.pubg.com (403 і порожній пошук), сторінки патчнотів, PCGamingWiki (403), кілька сторонніх калькуляторів і гайдів (суперечать одне одному: 70–80 проти 90 як мінімум/дефолт, без жодного офіційного посилання), Wayback Machine (недоступна цьому інструменту). Тому конкретних чисел PUBG тут немає — конвертер вище повністю загальний і працює з будь-яким значенням, яке показує ваша гра.
Джерела
перевірено 1 вересня 2026 р.
Питання і відповіді
Чому тут немає точного діапазону повзунка FOV у PUBG?
Бо офіційної документації з цим діапазоном ми не знайшли: pubg.com і support.pubg.com не дають чисел (403 і порожній пошук), PCGamingWiki віддав 403, кілька сторонніх калькуляторів і гайдів суперечать одне одному (70–80 проти 90 як мінімум/дефолт, без офіційного посилання), а Wayback Machine цьому інструменту недоступна. Вигадувати число ми не стали — конвертер вище працює з будь-яким значенням, яке ви бачите у грі.
Що таке Hor+ і Vert−?
Hor+ лишає вертикальний FOV сталим і розширює горизонтальний разом із ширшим екраном — так роблять більшість сучасних ігор. Vert− навпаки: лишає сталим горизонтальний FOV і ріже вертикальний, коли екран стає ширшим.
Чи справді розтяг 4:3 на широкий екран змінює FOV?
Ні. Розтяг — це заміна пікселів уже після рендера, вона не змінює кут, який захопила камера. Змінюється лише те, наскільки ширшими виглядають об’єкти на екрані; це і показує коефіцієнт розтягу в блоці вище.
Чим «видимий розмір цілі» відрізняється від «cm/360»?
«cm/360» — про чутливість миші й фізичну відстань на килимку на повний оберт персонажа, до FOV це не має відношення. Наша метрика — про те, наскільки більшим чи меншим на екрані виглядає той самий об’єкт, коли міняється лише значення FOV.
Звідки формула конвертації FOV?
Центральне рівняння tan(H/2) = (w/h)·tan(V/2) і означення Hor+/Vert− — зі статті Wikipedia «Field of view in video games» (посилання в джерелах нижче). Діагональ і коефіцієнт розтягу — наш власний геометричний висновок із тієї самої моделі камери.
Неофіційний інструмент. Не афілійований з KRAFTON, Inc.