Перший рейд в ARC Raiders: як влаштований вихід і евакуація

Зміст
  1. Суть рейду
  2. Що втрачається при поразці
  3. Соло чи в загоні
  4. Чого офіційно НЕ сказано
  5. Що це означає на практиці

Головна механіка ARC Raiders — не проходження рівня, а керований ризик: вийти на поверхню, зібрати здобич і повернутися живим. Нижче — розбір цього циклу за офіційним описом на arcraiders.com і патч-нотатками Embark Studios.

Суть рейду

Рейдер виходить зі Speranza на одну з поверхневих карт (детальніше про самі карти — в матеріалі про карти й локації). Мета — зібрати ресурси, зброю і деталі машин ARC, а потім дістатися точки евакуації.

  • Два виходи з рейду. Офіційний опис протиставляє два сценарії: рейдер повертається з повним рюкзаком здобичі — або падає на поверхні й повертається з порожніми руками. Третього стану офіційний текст не описує.
  • Хто заважає. На поверхні одночасно дві категорії загроз: механізовані машини ARC і інші гравці-рейдери, які туди ж прийшли за тією самою здобиччю. Про типи машин — окремий матеріал про ARC-машини.
  • Підготовка вирішує більше, ніж рефлекси. Те, з чим рейдер заходить у рейд — зброя, аптечки, гаджети — офіційно описано на тій самій сторінці як частина цього ж цільного циклу підготовки й виходу.

Що втрачається при поразці

Базове правило просте: здобич, зібрана за рейд, і частина спорядження, з яким рейдер зайшов, губляться, якщо він не евакуювався. Це і створює напругу основного циклу гри — ризикувати заради більшої здобичі чи евакуюватися раніше з меншим, але гарантованим результатом.

  • Виняток Safe Pocket. Патч-нотатки Embark Studios (версія 1.19.0) підтверджують механіку Safe Pocket — слот, вміст якого зберігається навіть після загибелі рейдера, якщо в нього встановлено спеціальний Augment (Safekeeper). Це єдиний офіційно підтверджений спосіб гарантовано зберегти хоч щось після невдалого рейду.
  • Решта інвентарю — під ризиком за замовчуванням, без окремих застережень в офіційних матеріалах.

Соло чи в загоні

Рейд можна проходити самому або з командою до трьох гравців. Патч 1.13.0 додав окрему опцію для солістів:

  • Перемикач Solo vs Squad доступний гравцям від 40 рівня — він впливає на те, з ким зводить матчмейкінг.
  • Бонус досвіду. Соло-гравці, які користуються цим перемикачем, отримують +20% бонусного досвіду — причому як за успішну евакуацію, так і за поразку, за даними патч-нотаток.

Детальніше про командну гру, розмір загону і крос-платформу — в окремому матеріалі про кооператив.

Чого офіційно НЕ сказано

  • Точна тривалість одного рейду (у хвилинах) в офіційних матеріалах, які ми перевірили, не вказана — вона, найімовірніше, залежить від карти й дій гравця, але конкретних цифр Embark не публікувала.
  • Точний відсоток шансу зустріти інших рейдерів на кожній карті офіційно не розкривається.
  • Штрафи за повторні поразки (окрім втрати здобичі) в офіційних джерелах не описані — немає підтвердженої інформації про додаткові санкції.
  • Чи є способи повернути втрачену здобич після невдалого рейду, окрім вмісту Safe Pocket, офіційно не підтверджено.

Що це означає на практиці

Основний висновок з офіційних матеріалів: підготовка й обережність важать більше, ніж швидке проходження. Це узгоджується із загальним описом гри як PvPvE-екстракційного шутера, а не аркадного шутера на швидкість. Що саме брати з собою, щоб зменшити ризик, — розібрано в матеріалі про спорядження і здобич.

Часті запитання

Що відбувається, якщо рейдер гине в рейді?

Офіційний опис прямо каже: якщо рейдер впаде на поверхні, він повертається без здобичі. Виняток — предмет у слоті Safe Pocket за наявності відповідного Augment, який зберігається навіть після загибелі.

Що таке Safe Pocket?

Механіка, підтверджена в патч-нотатках Embark Studios: слот, вміст якого гравець не втрачає навіть у разі смерті в рейді, якщо в нього встановлено Augment Safekeeper.

Чи можна виходити в рейд самому?

Так. З патчем 1.13.0 солісти від 40 рівня отримали окремий перемикач Solo vs Squad над матчмейкінгом і бонус +20% досвіду і за успішну евакуацію, і за поразку.

З ким доведеться зіткнутися на поверхні?

Одразу з двома типами загроз: механізованими машинами ARC і живими рейдерами-конкурентами, які так само полюють за здобиччю. Про машини ARC — в окремому матеріалі.

Джерела