Калькулятор шкоди PUBG: влучань до кілу, TTK і порівняння стволів

Оберіть частину тіла, дистанцію та броню — і подивіться на п’ять стволів пліч-о-пліч: шкода за влучання, скільки влучань до кілу, темп стрільби, TTK і DPS.

Дані реконструйовані спільнотою, а не опубліковані KRAFTON: офіційного джерела зі статистикою зброї не існує. Числа зняті для патчів 39.2, 41.2, 42.3.

Умови пострілу

Коефіцієнт має кожна точна частина окремо, а не лише «голова / тіло / кінцівки». Груба зона поруч потрібна для коефіцієнта класу зброї.

Крива шкоди знята по сітці до 500 м. Значення між точками сітки інтерполюємо лінійно і позначаємо знаком ⚠.

Діє лише на голову й шию. На інші частини рівень шолома не впливає.

Діє на ключиці, груди, живіт і таз. На кінцівки не діє.

Режим вогню, оптика або швидкість натискання спуску — усе, що змінює темп, але не змінює шкоду за влучання.

Варіант темпу за замовчуванням обрали ми, у джерелі позначки «основний» немає.

Залишкову міцність броні після серії пострілів не показуємо: формула переведення шкоди в міцність не встановлена.

Порівняння

Шкода за одне влучання: Груди, 0 м, шолом — Немає, жилет — Немає.
AKMM416
КласШтурмові гвинтівкиШтурмові гвинтівки
Патрон7.62mm5.56mm
Базова шкода4840
Шкода на дистанції4840
Коефіцієнт частини тіла1.11.1
Коефіцієнт класу по зоні11
Що лишає броня11
Фінальна шкода52.844
Влучань до кілу23
Пострілів за хвилину601698
TTK, с0.10.172
DPS528.5512.2
Патч даних39.239.2
Застереження
  • Джерела розходяться: історична вікі патча 22.2 дає 47 базової шкоди. Ми показуємо число з датамайну свіжішого патча.

⚠ — число не з джерела напряму: або інтерпольоване, або джерела розходяться.

Умови й перелік стволів записані в адресу — посилання відкриє рівно цю таблицю.

Як рахуємо

Рахунок іде в один прохід і в сталому порядку. Спершу з кривої зброї береться шкода саме на вашій дистанції, далі вона множиться на коефіцієнт точної частини тіла, потім на коефіцієнт класу зброї для грубої зони (голова, торс, таз, рука, нога) і лише наприкінці — на те, що лишає броня. Влучань до кілу — це стеля від ділення запасу здоров’я на отримане число, а TTK — проміжки між пострілами після першого, тобто на одне влучання менше, ніж самих влучань.

Броня не складається. Шолом прикриває голову й шию, жилет — ключиці, груди, живіт і таз; ці набори не перетинаються, тому два рівні ніколи не множаться один на одний. Руки й ноги не прикриті нічим — на них рівень броні не впливає взагалі, і саме тому кінцівковий постріл крізь третій жилет дає рівно те саме число, що й без жилета. Знищений жилет не зникає з інвентарю і далі зрізає частину шкоди.

Дистанція має власну криву в кожного ствола, знята вона по сітці з фіксованим кроком. Якщо ви ставите дистанцію між двома точками сітки, число між ними ми інтерполюємо лінійно — це наше припущення, а не значення з джерела, і біля такого результату стоїть знак ⚠. Темп стрільби для частини стволів залежить від режиму, оптики або того, як швидко гравець тисне спуск: усі варіанти з джерела винесені в окремий список, а той, що стоїть спочатку, обрали ми.

Джерела

перевірено 18 серпня 2026 р.

Питання і відповіді

Чому дані неофіційні?

Бо офіційних немає. KRAFTON не публікує таблиць шкоди, а офіційне API віддає лише матчі, гравців і телеметрію — жодних характеристик зброї. Усі калькулятори, включно з цим, стоять на числах, знятих спільнотою з клієнта гри. Ми пишемо це прямо, а не ховаємо під словом «дані».

Чому броня на руку чи ногу не діє?

Тому що вона їх не прикриває. Шолом прикриває голову й шию, жилет — ключиці, груди, живіт і таз. Кінцівки не входять у жоден із наборів, тому в формулі там просто немає множника броні. Це не спрощення з нашого боку: у самій моделі множник броні перезаписується за зоною, а не додається.

Чому не видно, скільки міцності лишилось у жилета?

Бо формула, яка перетворює поглинуту шкоду на втрачену міцність, ніде не опублікована. Ми могли б показати правдоподібне число, але воно було б вигаданим, тож поля просто немає. Що відомо точно — знищений жилет не зникає й далі зрізає частину шкоди.

Чому для болтових гвинтівок немає TTK?

Бо в них немає стабільного темпу. Пауза між пострілами залежить від оптики й від того, як швидко гравець працює затвором, і джерело дає кілька різних значень замість одного. Кількість влучань до кілу від темпу не залежить — її ми показуємо завжди.

Чому число не збігається з тим, що у вікі?

Вікі-сторінки підписані патчем 22.2 — це історичні значення. Наші числа зняті з клієнта свіжіших патчів. Там, де ці два джерела дають різну базову шкоду, ми ставимо ⚠ і показуємо в застереженні саме вікі-число, щоб різницю було видно, а не приховано.

Усі гайди PUBG: Battlegrounds

Неофіційний інструмент. Не афілійований з KRAFTON, Inc.