Kalkulator obrażeń PUBG: trafienia do zabicia, TTK i porównanie broni

Wybierz część ciała, dystans i pancerz, a zobaczysz pięć broni obok siebie: obrażenia na trafienie, liczbę trafień do zabicia, tempo strzelania, TTK oraz DPS.

Dane zrekonstruowane przez społeczność, a nie opublikowane przez KRAFTON: oficjalne źródło ze statystykami broni nie istnieje. Liczby zdjęto dla patchy 39.2, 41.2, 42.3.

Warunki strzału

Współczynnik ma każda dokładna część osobno, a nie tylko „głowa / tułów / kończyny”. Strefa zbiorcza obok jest potrzebna do współczynnika klasy broni.

Krzywa obrażeń zdjęta w siatce do 500 m. Wartości między punktami siatki interpolujemy liniowo i oznaczamy znakiem ⚠.

Działa tylko na głowę i szyję. Na pozostałe części poziom hełmu nie wpływa.

Działa na obojczyki, klatkę, brzuch i miednicę. Na kończyny nie działa.

Tryb ognia, optyka albo szybkość naciskania spustu: wszystko, co zmienia tempo, ale nie zmienia obrażeń na trafienie.

Domyślny wariant tempa wybraliśmy my, w źródle nie ma oznaczenia „podstawowy”.

Pozostałej wytrzymałości pancerza po serii strzałów nie pokazujemy: wzór przeliczania obrażeń na wytrzymałość nie jest ustalony.

Porównanie

Obrażenia na jedno trafienie: Klatka piersiowa, 0 m, hełm: Brak, kamizelka: Brak.
AKMM416
KlasaKarabiny szturmoweKarabiny szturmowe
Amunicja7.62mm5.56mm
Obrażenia bazowe4840
Obrażenia na dystansie4840
Współczynnik części ciała1.11.1
Współczynnik klasy dla strefy11
Co przepuszcza pancerz11
Obrażenia końcowe52.844
Trafień do zabicia23
Strzałów na minutę601698
TTK, s0.10.172
DPS528.5512.2
Patch danych39.239.2
Zastrzeżenia
  • Źródła się różnią: historyczna wiki patcha 22.2 podaje 47 obrażeń bazowych. Pokazujemy liczbę z datamine nowszego patcha.

⚠ oznacza liczbę, która nie pochodzi wprost ze źródła: albo jest interpolowana, albo źródła się różnią.

Warunki i lista broni są zapisane w adresie, link otworzy dokładnie tę tabelę.

Jak liczymy

Obliczenie idzie jednym przebiegiem i w stałej kolejności. Najpierw z krzywej broni pobierane są obrażenia dokładnie na twoim dystansie, potem mnożone przez współczynnik konkretnej części ciała, następnie przez współczynnik klasy broni dla strefy zbiorczej (głowa, tors, miednica, ręka, noga), a dopiero na końcu przez to, co przepuszcza pancerz. Trafienia do zabicia to sufit z dzielenia zapasu zdrowia przez otrzymaną liczbę, a TTK to przerwy między strzałami po pierwszym, czyli o jedno trafienie mniej niż samych trafień.

Pancerz się nie sumuje. Hełm zakrywa głowę i szyję, kamizelka obojczyki, klatkę, brzuch i miednicę; te zbiory nie mają części wspólnej, więc dwa poziomy nigdy nie mnożą się przez siebie. Rąk i nóg nie zakrywa nic, poziom pancerza nie wpływa na nie w ogóle i właśnie dlatego strzał w kończynę przez kamizelkę trzeciego poziomu daje dokładnie tę samą liczbę co bez kamizelki. Zniszczona kamizelka nie znika z ekwipunku i dalej ścina część obrażeń.

Dystans ma własną krzywą dla każdej broni, zdjętą w siatce o stałym kroku. Jeśli ustawisz dystans między dwoma punktami siatki, wartość pośrednią interpolujemy liniowo: to nasze założenie, a nie liczba ze źródła, i przy takim wyniku stoi znak ⚠. Tempo strzelania części broni zależy od trybu, optyki albo tego, jak szybko gracz naciska spust: wszystkie warianty ze źródła są w osobnej liście, a ten ustawiony na początku wybraliśmy my.

Źródła

sprawdzono 18 sierpnia 2026

Pytania i odpowiedzi

Dlaczego dane są nieoficjalne?

Bo oficjalnych nie ma. KRAFTON nie publikuje tabel obrażeń, a oficjalne API zwraca tylko mecze, graczy i telemetrię, bez żadnych parametrów broni. Wszystkie kalkulatory, ten również, stoją na liczbach zdjętych przez społeczność z klienta gry. Piszemy to wprost, zamiast chować za słowem „dane”.

Dlaczego pancerz nie działa na rękę ani nogę?

Bo ich nie zakrywa. Hełm zakrywa głowę i szyję, kamizelka obojczyki, klatkę, brzuch i miednicę. Kończyny nie należą do żadnego z tych zbiorów, więc we wzorze po prostu nie ma tam mnożnika pancerza. To nie jest nasze uproszczenie: w samym modelu mnożnik pancerza jest nadpisywany według strefy, a nie dodawany.

Dlaczego nie widać, ile wytrzymałości zostało kamizelce?

Bo wzór zamieniający pochłonięte obrażenia na utraconą wytrzymałość nigdzie nie został opublikowany. Moglibyśmy pokazać wiarygodnie wyglądającą liczbę, ale byłaby zmyślona, więc tego pola po prostu nie ma. Pewne jest tyle: zniszczona kamizelka nie znika i dalej ścina część obrażeń.

Dlaczego karabiny powtarzalne nie mają TTK?

Bo nie mają stabilnego tempa. Przerwa między strzałami zależy od optyki i od tego, jak szybko gracz przeładowuje zamek, a źródło podaje kilka różnych wartości zamiast jednej. Liczba trafień do zabicia od tempa nie zależy i tę pokazujemy zawsze.

Dlaczego liczba nie zgadza się z wiki?

Strony wiki są podpisane patchem 22.2, to wartości historyczne. Nasze liczby pochodzą z klienta nowszych patchy. Tam, gdzie te dwa źródła podają różne obrażenia bazowe, stawiamy ⚠ i pokazujemy w zastrzeżeniu właśnie liczbę z wiki, żeby różnica była widoczna, a nie ukryta.

Wszystkie poradniki PUBG: Battlegrounds

Narzędzie nieoficjalne. Niepowiązane z KRAFTON, Inc.