IO Interactive: NPC в GTA 6 «на 10 лет опережают» индустрию

Содержание
  1. Главное за минуту
  2. Кто такой Беркай Дурсун
  3. Оценка Дурсуна: «минимум на 10 лет вперёд»
  4. Почему он считает это прорывом: зацикленные анимации против живого ИИ
  5. Это оценка, а не официальная позиция Rockstar
  6. Что это значит для игроков
  7. Коротко

Беркай Дурсун (Berkay Dursun) — AI-программист студии IO Interactive, три года проработавший над технологией толпы для игры 007: First Light — публично оценил систему NPC в GTA VI. По его словам, она «минимум на 10 лет опережает» остальную индустрию. Важно понимать: это личное профессиональное мнение стороннего разработчика, а не заявление Rockstar Games и не техническая документация игры.

Главное за минуту

  • Это оценка Беркая Дурсуна, AI-программиста IO Interactive, а не позиция Rockstar.
  • Формулировка «на 10 лет опережает» — его субъективное впечатление, без официальных бенчмарков.
  • По словам Дурсуна, большинство игр (включая Hitman и Assassin’s Creed) используют зацикленные анимации толпы без настоящего ИИ.
  • В GTA VI, по его мнению, каждый NPC симулируется индивидуально.
  • Дурсун прямо говорит, что не работает в Rockstar и оценивает технологию как независимый специалист.
  • Ближайший аналог, по его оценке, — Mount & Blade II: Bannerlord.

Кто такой Беркай Дурсун

Дурсун — инженер студии IO Interactive, разработчика серии Hitman, специализирующийся на искусственном интеллекте персонажей. Три года он работал над технологией толпы для шпионского проекта студии «007: First Light». То есть это не случайный комментатор, а человек, чья повседневная работа — именно симуляция поведения NPC в больших играх. Это придаёт вес его оценке, но не превращает её в официальный факт о GTA VI: Дурсун анализирует чужую игру со стороны, опираясь на публично показанный материал, а не на исходный код Rockstar.

Оценка Дурсуна: «минимум на 10 лет вперёд»

Ключевая цитата, которую распространили GTA BOOM и GamingBolt: система NPC в GTA VI, по словам Дурсуна, «минимум на 10 лет опережает индустрию». Эту формулировку стоит читать буквально как оценку одного специалиста, а не как измеримую метрику. Дурсун не приводит формул или тестов, подтверждающих именно цифру «10», — он передаёт общее впечатление опытного разработчика толпы, сравнивая увиденное с тем, что обычно делают другие студии.

Сам Дурсун, по словам источников, каждый раз подчёркивает границу собственной компетенции: он оценивает технологию как человек, строивший подобные системы для 007: First Light, а не как инсайдер Rockstar с доступом к внутренней документации GTA VI.

Почему он считает это прорывом: зацикленные анимации против живого ИИ

Аргумент Дурсуна построен на сравнении с тем, как толпы обычно делают в больших играх. По его словам, большинство проектов, включая Hitman (то есть игру его же студии) и Assassin’s Creed, полагаются на зацикленные анимации: NPC ходят по заданным маршрутам, повторяют одинаковые циклы действий, и у них нет ни расписания, ни внутренней «логики», которая бы по-настоящему реагировала на игрока.

В GTA VI, по мнению Дурсуна, подход иной: каждый персонаж симулируется отдельно, с собственным ИИ, реагирующим на действия игрока и, по его выражению, «живущим своей жизнью» — а не просто воспроизводящим анимационный цикл по таймеру. Именно эту разницу он и называет причиной своего вывода о разрыве в 10 лет.

Здесь уместно вспомнить цифру, которую ранее обнародовала сама Rockstar: в GTA VI заложено более 600 000 уникальных анимаций NPC — более чем в десять раз больше, чем было в GTA V. Дурсун ссылается именно на такой масштаб и детализацию как на техническое подтверждение своего впечатления, хотя сама цифра 600 000 — это данные Rockstar, а не его расчёт.

Ища аналог, с которым можно сравнить технологию толпы GTA VI, Дурсун называет Mount & Blade II: Bannerlord — игру с относительно сложной симуляцией армий NPC. Но даже это сравнение он подаёт осторожно, как ближайшее, а не равноценное.

Это оценка, а не официальная позиция Rockstar

Здесь стоит повторить прямо: Rockstar Games публично не подтверждала и не опровергала слова Дурсуна. Он не является сотрудником студии, не имел доступа к внутренней документации GTA VI и формирует вывод на основе того же публичного показательного материала, который видели все — по словам источников, включая демонстрации толпы из официальных роликов Rockstar. Поэтому «на 10 лет вперёд» — это метафора одного специалиста для собственного впечатления, а не техническая спецификация, которую стоит цитировать как факт об игре.

Что это значит для игроков

Для тех, кто следит за GTA VI, оценка Дурсуна — скорее сигнал ожиданий, чем подтверждённая характеристика. Она согласуется с тем, что Rockstar уже показывала публично: подробный гайд о поведении NPC в GTA 6 разбирает, что именно известно официально о взаимодействии с персонажами мира, без домыслов. А общий технический и геймплейный прогресс серии — в сравнении GTA 6 против GTA 5, где показано, что именно изменилось и что до сих пор остаётся неизвестным.

Напомним общий контекст: GTA VI выходит 19 ноября 2026 года только на PlayStation 5 и Xbox Series X|S, ПК-версии на старте нет.

Коротко

  • Оценка «на 10 лет опережает индустрию» принадлежит Беркаю Дурсуну, AI-программисту IO Interactive, а не Rockstar Games.
  • Дурсун прямо говорит, что не работает в Rockstar и анализирует технологию как независимый специалист.
  • Его аргумент: большинство игр используют зацикленные анимации толпы, тогда как в GTA VI NPC симулируются индивидуально.
  • Rockstar ранее заявляла о более чем 600 000 уникальных анимаций NPC в GTA VI.
  • Ближайший аналог по оценке Дурсуна — Mount & Blade II: Bannerlord, и даже это сравнение он подаёт осторожно.

Частые вопросы

Кто такой Беркай Дурсун?

AI-программист студии IO Interactive, три года разрабатывавший технологию толпы для игры 007: First Light. Он публично оценил систему NPC в GTA VI — но это его личное профессиональное мнение, а не заявление разработчика игры.

Что значит «на 10 лет опережает индустрию»?

Это субъективная оценка Дурсуна, а не факт, подтверждённый Rockstar или какой-либо третьей стороной. Сам он формулирует это как «минимум на 10 лет» — без технических расчётов или официального бенчмарка.

Дурсун работает в Rockstar Games?

Нет. Он прямо подчеркнул, что не работает в Rockstar и комментирует технологию NPC как независимый специалист с собственным опытом разработки толп в видеоиграх.

Сколько анимаций NPC в GTA VI?

По ранее обнародованным данным самой Rockstar, в игре более 600 000 уникальных анимаций NPC — это более чем в десять раз больше, чем было в GTA V.

С какой игрой Дурсун сравнивает технологию толпы GTA VI?

Ближайшим аналогом он называет Mount & Blade II: Bannerlord — но подчёркивает, что даже это сравнение приблизительное, и ни одна другая современная игра, по его оценке, вплотную не приближается к системе NPC GTA VI.

Источники