IO Interactive: NPC у GTA 6 «на 10 років випереджають» індустрію
Зміст
Беркай Дурсун (Berkay Dursun) — AI-програміст студії IO Interactive, три роки пропрацював над технологією натовпу для гри 007: First Light — публічно оцінив систему NPC у GTA VI. За його словами, вона «щонайменше на 10 років випереджає» решту індустрії. Важливо розуміти: це особиста фахова думка стороннього розробника, а не заява Rockstar Games і не технічна документація гри.
Головне за одну хвилину
- Це оцінка Беркая Дурсуна, AI-програміста IO Interactive, а не позиція Rockstar.
- Формулювання «на 10 років випереджає» — його суб’єктивне враження, без офіційних бенчмарків.
- За словами Дурсуна, більшість ігор (зокрема Hitman та Assassin’s Creed) використовують закільцьовані анімації натовпу без справжнього ШІ.
- У GTA VI, на його думку, кожен NPC симулюється індивідуально.
- Дурсун прямо каже, що не працює в Rockstar і оцінює технологію як незалежний фахівець.
- Найближчий аналог, за його оцінкою, — Mount & Blade II: Bannerlord.
Хто такий Беркай Дурсун
Дурсун — інженер студії IO Interactive, розробника серії Hitman, який спеціалізується на штучному інтелекті персонажів. Три роки він працював над технологією натовпу для шпигунського проєкту студії «007: First Light». Тобто це не випадковий коментатор, а людина, чия щоденна робота — саме симуляція поведінки NPC у великих іграх. Це надає вагу його оцінці, але не перетворює її на офіційний факт про GTA VI: Дурсун аналізує чужу гру ззовні, спираючись на публічно показаний матеріал, а не на вихідний код Rockstar.
Оцінка Дурсуна: «щонайменше на 10 років випереду»
Ключова цитата, яку розповсюдили GTA BOOM і GamingBolt: система NPC у GTA VI, за словами Дурсуна, «щонайменше на 10 років випереджає індустрію». Це формулювання варто читати буквально як оцінку одного фахівця, а не як вимірювану метрику. Дурсун не наводить формули чи тестів, які б підтверджували саме цифру «10» — він передає загальне враження досвідченого розробника натовпу, порівнюючи побачене з тим, що стандартно роблять інші студії.
Сам Дурсун, за словами джерел, кожен раз підкреслює межу власної компетенції: він оцінює технологію як людина, що будувала подібні системи для 007: First Light, а не як інсайдер Rockstar з доступом до внутрішньої документації GTA VI.
Чому він вважає це проривом: закільцьовані анімації проти живого ШІ
Аргумент Дурсуна побудований на порівнянні з тим, як натовпи зазвичай роблять у великих іграх. За його словами, більшість проєктів, включно з Hitman (тобто грою його ж студії) та Assassin’s Creed, покладаються на закільцьовані анімації: NPC ходять по заданих маршрутах, повторюють однакові цикли дій, і в них немає ні розкладу, ні внутрішньої «логіки», яка б реагувала на гравця по-справжньому.
У GTA VI, на думку Дурсуна, підхід інший: кожен персонаж симулюється окремо, з власним ШІ, що реагує на дії гравця і, за його виразом, «живе своїм життям» — а не просто відтворює анімаційний цикл по таймеру. Саме цю різницю він і називає причиною свого висновку про 10-річний розрив.
Тут доречно згадати цифру, яку раніше оприлюднила сама Rockstar: у GTA VI закладено понад 600 000 унікальних анімацій NPC — більш ніж удесятеро більше, ніж було в GTA V. Дурсун посилається саме на такий масштаб і деталізацію як на технічне підтвердження свого враження, хоча сама цифра 600 000 — це дані Rockstar, а не його розрахунок.
Шукаючи аналог, з яким можна порівняти технологію натовпу GTA VI, Дурсун називає Mount & Blade II: Bannerlord — гру з відносно складною симуляцією армій NPC. Але навіть це порівняння він подає обережно, як найближче, а не рівноцінне.
Це оцінка, не офіційна позиція Rockstar
Тут варто повторити прямо: Rockstar Games публічно не підтверджувала і не спростовувала слова Дурсуна. Він не є співробітником студії, не мав доступу до внутрішньої документації GTA VI і формує висновок на основі того самого публічного показового матеріалу, який бачили всі — за словами джерел, включно з демонстраціями натовпу з офіційних роликів Rockstar. Тому «10 років випереду» — це метафора одного фахівця для власного враження, а не технічна специфікація, яку варто цитувати як факт про гру.
Що це означає для гравців
Для тих, хто стежить за GTA VI, оцінка Дурсуна — радше сигнал очікувань, ніж підтверджена характеристика. Вона узгоджується з тим, що Rockstar вже показувала публічно: детальний гайд про поведінку NPC у GTA 6 розбирає, що саме відомо офіційно про взаємодію з персонажами світу, без домислів. А загальний технічний і геймплейний прогрес серії — у порівнянні GTA 6 проти GTA 5, де показано, що саме змінилось і що досі лишається невідомим.
Нагадаємо загальний контекст: GTA VI виходить 19 листопада 2026 року лише на PlayStation 5 та Xbox Series X|S, ПК-версії на старті немає.
Коротко
- Оцінка «на 10 років випереджає індустрію» належить Беркаю Дурсуну, AI-програмісту IO Interactive, а не Rockstar Games.
- Дурсун прямо каже, що не працює в Rockstar і аналізує технологію як незалежний фахівець.
- Його аргумент: більшість ігор використовують закільцьовані анімації натовпу, тоді як у GTA VI NPC симулюються індивідуально.
- Rockstar раніше заявляла про понад 600 000 унікальних анімацій NPC у GTA VI.
- Найближчий аналог за оцінкою Дурсуна — Mount & Blade II: Bannerlord, і навіть це порівняння він подає обережно.
Часті запитання
Хто такий Беркай Дурсун?
AI-програміст студії IO Interactive, який три роки розробляв технологію натовпу для гри 007: First Light. Він публічно оцінив систему NPC у GTA VI — але це його особиста фахова думка, а не заява розробника гри.
Що саме означає «на 10 років випереджає індустрію»?
Це суб'єктивна оцінка Дурсуна, а не факт, підтверджений Rockstar чи будь-якою третьою стороною. Сам він формулює це як «щонайменше на 10 років» — без технічних розрахунків чи офіційного бенчміну.
Дурсун працює в Rockstar Games?
Ні. Він прямо наголосив, що не працює в Rockstar і коментує технологію NPC як незалежний фахівець із власним досвідом розробки натовпів у відеоіграх.
Скільки анімацій NPC у GTA VI?
За раніше оприлюдненими даними самої Rockstar, у грі понад 600 000 унікальних анімацій NPC — це більш ніж удесятеро більше, ніж було в GTA V.
З якою грою Дурсун порівнює технологію натовпу GTA VI?
Найближчим аналогом він називає Mount & Blade II: Bannerlord — але підкреслює, що навіть це порівняння приблизне, і жодна інша сучасна гра, за його оцінкою, не підходить до системи NPC GTA VI впритул.